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Mittwoch, 23. Mai 2012
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Im Herzen der Familie

Spiele: 125 Jahre Ravensburger

125 Jahre Ravensburger – das ist eine kleine Zeitreise für sich. Eine Geschichte voller Tradition, aber auch Innovation! Erfahren Sie hier mehr über das Unternehmen hinter dem blauen Dreieck.

Das bekannte Logo gibt es seit 1974, die Produkte aus der 50.000 Seelen beheimatenden Stadt nahe dem Bodensee aber begleiten uns schon weitaus länger. Ganze Generationen sind damit aufgewachsen, Hüte zu fangen, ihr Gedächtnis beim Umdrehen von Plättchen zu stärken, wie Malefiz ihren Mitspielern Steine in den Weg zu legen oder Scotland Yard bei den Ermittlungen zu helfen. Puzzles und Bücher komplettieren die circa 3000 Artikel starke Palette des Unternehmens.

Den Grundstein für das Unternehmen legte Otto Maier 1883, als er seinen ersten Autorenvertrag unterschrieb. Kaum ein Jahr später erschien das Debüt-Spiel, die Reise um die Erde, das an den abenteuerlichen Roman von Jules Verne angelehnt war. Schon bald darauf folgten Lern- und Kinderspiele, Bücher und Bastelkästen.
Global Player in Familienhänden
Von einem kleinen Familienunternehmen hin zu einem 1400 Mitarbeiter beschäftigenden und weltweit agierenden „Spieler“ ist es ein weiter Weg. Einen besonderen Anteil am Erfolg misst Vorstandssprecher Karsten Schmidt dabei dem Standort bei, dem man bis heute treu geblieben ist. So spiegele sich der Geist des Städtchens Ravensburg auch in den Produkten wider. Die Rede ist von Verlässlichkeit, Sorgfalt und Disziplin, aber auch dem Sinn für Familie und Zusammenhalt.

Ein weiterer Eckpfeiler ist, dass sich an den Besitzverhältnissen bis heute nichts geändert hat. Auch wenn man Ende der 80er Jahre des vergangenen Jahrhunderts von einer Personen- in eine Kapitalgesellschaft überging, so befinden sich sämtliche Aktien dennoch weiterhin im Besitz der Gründerfamilie. Langfristige Planungsmöglichkeiten und ein gesunder Schuss Idealismus sind das Resultat, führt Schmidt weiter aus.

Das Volk will Spiele und Bücher
Auf Otto Maier folgten seine drei Söhne Karl, Eugen und Otto, die das operative Geschäft übernahmen. Klare und einfache Formen – das war der neue Stil und sollte ihr Vermächtnis an das Unternehmen sein. Unter anderem ist dabei der Spieleklassiker Fang den Hut® herausgekommen, der sich seit seinem Erscheinen 1927 insgesamt über 26 Millionen Mal verkauft hat.

In den Jahren nach dem Zweiten Weltkrieg gewann das Spielen, darunter auch das „Erwachsenenspiel“, gesellschaftlich zunehmend an Bedeutung. 1959 und 1960 konnte der Verlag mit memory®
(55 Millionen verkaufte Exemplare) und Malefiz® zwei seiner wichtigsten Titel veröffentlichen.
Derzeit bringt der Verlag pro Jahr rund 1000 neue Produkte auf den Markt. Sein Programm erfindet sich somit rein statistisch alle drei Jahre neu. Rekord! Ebenso wie die 25 Millionen Spiele und Puzzles aus den hauseigenen Produktionswerkstätten, die in über 90 Ländern der Welt Absatz finden. Damit ist man europaweit die Nummer eins für Spiele und Puzzles. Und im Kinder- und Jugendbuchsektor zählt man in Deutschland ebenfalls zu den führenden Verlagen.

Spiel nicht Zeug, spiel mit Verstand!
„Gebt den Kindern Spielzeug für Geist, Hand und Herz“ – das war zugleich Motto und Anspruch des Unternehmensvaters, der sich an den großen Pädagogen seiner Zeit orientierte, wie zum Beispiel Friedrich Fröbel, dem Erfinder des Kindergartens. Den Kindern dürfe man nicht Dinge aufdrängen, die nicht ihrem Naturell entsprechen. Und was in diesem Fall für 1883 galt, kann für 2008 doch nicht schlecht sein.

Das Grundprinzip jedenfalls steckt auch heute noch in jedem einzelnen Produkt. Spaß soll es selbstverständlich machen, gleichzeitig aber auch einen Sinn vermitteln. Malen nach Zahlen, viele Bastelbücher und die Experimentierkästen der Reihe ScienceX® greifen den Lehrauftrag auf. Die aktuelle Lernspielreihe Spielend Neues Lernen® macht sich neueste pädagogische und neurowissenschaftliche Erkenntnisse zunutze. Schwierigkeitsstufe und Lerntempo sind dabei von den Kindern selbst wählbar.

Die Zukunft wird auch weiterhin eine Reise zwischen Tradition und Innovation bleiben. Zu Produkten aus Papier und Pappe werden sich zunehmend solche hinzugesellen, die Elektronik integrieren. Damit man auch dem Spaßverständnis einer neuen Generation gerecht wird.

ath

Fotos: Ravensburger