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Mittwoch, 23. Mai 2012
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Das Brett, das die Welt bedeutet

Ohne Risiko: "Risiko"

„Von Irkutsk nach Kamtschatka!“, hört der Leser und wundert sich. Hat er diesen Titel eventuell in einer entlegenen Ecke eines noch abgeschiedeneren Buchladens unter der Rubrik „Verirrte Reiseführer“ Staub fangen sehen? Vielleicht! Wahrscheinlicher aber ist, diesen Ausspruch während eines Spieleabends aufgeschnappt zu haben. Denn in Wirklichkeit verbirgt sich hinter den vermeintlich detailliert ausgeschmückten Reiseeindrücken eines Globetrotters vielmehr der teuflische Plan, von einer Region (Irkutsk) in eine andere (Kamtschatka) einzufallen.

Nein, Risiko ist kein nettes Spiel. Kein Handel, kein friedvolles Nebeneinander und, mal abgesehen vom Horten der Truppen, auch kein aufbauendes Element. Höchstens einige Basiskenntnisse der Diplomatie werden den Spielern abverlangt, wenn jene nicht völlig auf sich gestellt agieren oder mal wieder ihre Haut retten wollen.
Was Risiko dafür umso besser kennt, ist Eroberung und Vernichtung – Pardon, Befreiung und Auflösung.

Albert und Oscar

Von den martialischeren Ausdrücken war noch in den ersten Auflagen des Spiels die Rede. La conquête du monde (Die Eroberung der Welt) prangte 1957 kampfeslustig auf dem Karton des vom französischen Filmregisseurs Albert Lamorisse entwickelten Spiels. Bevor der Franzose allerdings Spielerherzen eroberte, wusste er auch Hollywood im Sturm zu nehmen. Für seinen Kurzfilm „Der rote Ballon“ wurde er 1956 sogar mit dem Oscar für das beste Originaldrehbuch ausgezeichnet. 1959 griff der Spieleentwickler Jean-René Vernes das Prinzip des Spiels auf und nahm nicht nur in puncto politische Korrektheit einige Veränderungen vor. Es wurde auch spielfreundlicher. Im Verlag der Parker Brothers erschien schließlich das Spiel unter dem heute geläufigen Namen Risiko (Risk).

Es ist Brettzeit

Der Spielplan stellt in der klassischen Version eine vereinfachte Weltkarte dar, die in 42 Regionen aufgeteilt ist. Für jede Region gibt es eine Karte. Sämtliche dieser Länderkarten werden zu Spielbeginn zufällig an die teilnehmenden Spieler verteilt. Auf die entsprechende Region wird eine Armee gestellt. Zuvor jedoch erhält jeder der 2–6 Mitspieler eine Auftragskarte. Das Spektrum solcher Aufträge reicht von „Befreien Sie Nordamerika und Afrika“ über „Befreien Sie 24 Länder Ihrer Wahl“ bis zu „Befreien Sie alle Länder von den roten/gelben/blauen … Armeen“. Natürlich kann man auch vor Beginn die Weltherrschaft zur Siegbedingung erklären. Böse Zungen jedoch behaupten, dass allein die Einnahme und das Halten des australischen Kontinents frühzeitig über Sieg und Niederlage entscheiden. Anfänglich sind die Armeen, Kolonialmächten vergleichbar, überall auf dem Erdball vertreten.

Und Action!

Dies zu ändern und sich selbst in eine bessere Position zu bringen, ist Ziel der Teilnehmer. Während des eigenen Zuges nimmt man sich Verstärkungen aus seinem Vorrat und platziert diese auf dem Brett. Verwaltet der Spieler ganze Kontinente, erhält er einen entsprechenden Bonus. Als Nächstes deklariert er seinen Gegenübern den Krieg, kündigt an, von wo ausgehend er welches Land einzunehmen gedenkt. Nach dieser Kriegserklärung greifen die am Kampf beteiligten Parteien zu den Waffen, genauer: zu den Würfeln.

Der Angreifer attackiert mit maximal drei, während der Verteidiger mit höchstens zwei Würfeln abwehrt. Das höhere Ergebnis schlägt je einen Armeestein des Gegners. Im Falle eines Gleichstands siegt der Verteidiger. Dieser Prozess wird so lange wiederholt, bis entweder das Land befreit ist oder der Aggressor seinen Rückzug ankündigt. Im Falle eines oder mehrerer erfolgreicher Angriffe zieht der Spieler am Ende seines Zuges eine Karte. Diese ist mit verschiedenen Symbolen versehen, die er zu je drei gleichen oder drei unterschiedlichen Symbolen gegen zusätzlichen Nachschub umtauschen kann.

Kein Vabanque-Spiel

Erfolg zieht meistens „Neuauflagen“ nach sich. So auch bei Risiko. Seit der Erstveröffentlichung vor ca. 50 Jahren haben sich viele weitere Varianten auf den Markt gedrängt. Neben der Originalversion von 1957 erzielt insbesondere eine Ausgabe napoleonischen Hintergrunds Höchstpreise. Die Gefolgschaft diverser Genres wird von der Der Herr der Ringe-, der Die Chroniken von Narnia- und der Star Wars-Sonderedition bedient. Und in die strategische Tiefe führen die Titel Risk 2210 A.D. sowie Risk Godstorm.

Ob auch diese Versionen einen Versuch wert sind? Zumindest sollte es Ihnen das Risiko wert sein. Wem schlicht der Sinn nach einer altbewährten Eroberungsschlacht steht, der kann, das neue Regelwerk ignorierend, jedes Risiko-Spiel ganz klassisch nach den Regeln des Originals angehen.ath


Fotos: Dwarslöper